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Pourquoi GURPS ?

GURPS1 est un système de jeu de rôle générique et universel, comme l'indique son acronyme : Generic Universal RolePlaying System. Là où beaucoup de jeux se conçoivent comme un tout et accompagnent l'univers qu'ils décrivent d'un système dédié et sur mesure, GURPS cherche plutôt à fournir un ensemble de mécanismes permettant de jouer tous les genres dans tous les contextes. Il laisse ainsi le soin à certains de ses suppléments de décrire des décors de campagne directement utilisables, ses ouvrages essentiels se concentrant sur le système de règles proprement dit.

Un système générique

L'intérêt d'un système générique se révèle dès lors que l'on cherche à varier les expériences et, par conséquent, que l'on multiplie les contextes de jeu. Ainsi, passer d'un jeu médiéval à un space opéra ne demande pas de réapprendre tout un système de jeu : les mécaniques de base restent les mêmes, de la création de personnage à la résolution des actions. Il ne s'agit alors que de piocher pour chaque contexte les éléments intéressants et pertinents et de laisser de côté ceux que l'on juge inappropriés. Il appartient au Maître de Jeu (voire aux joueurs) d'effectuer cette sélection, GURPS restant vierge de tout a priori et donc ne proposant aucune pré-sélection. Cela ouvre des perspectives particulièrement intéressantes, car les différents contextes peuvent être abordés à travers des genres différents. Ainsi, on peut vouloir saupoudrer un jeu médiéval historique d'un soupçon d'horreur, ne serait-ce que ponctuellement, ou on peut se découvrir l'envie de jouer dans un post-apocalyptique teinté de mysticisme, où les exigences de la simulation survivaliste et réaliste côtoient les espérances et les craintes suscitées par l'inexpliqué. Les alchimies comme celle réalisée par Shadowrun2, qui mêle des éléments de médiéval-fantastique à un contexte de science fiction, sont ici techniquement à portée de main.


Dans le même ordre d'idée, GURPS propose un système élastique : ses mécaniques de base restent simples et qui cherche un jeu rapide à prendre en main peut trouver là son bonheur et s'en contenter. Ce même ensemble de règles peut se faire plus précis afin de prendre en compte une plus grande quantité de détails. Cet aspect modulaire peut être décidé dès le départ ou en cours de jeu et rien n'empêche de passer de l'un à l'autre, intégralement ou par touches. Cet aspect se comprend facilement à travers l'exemple du western classique. Dans un tel film, tous les combats ne sont pas traités à l'identique. Ainsi, les premières minutes voient le héros effectuer sans problème quelques sorties afin de repousser l'ennemi (de malheureux indiens, généralement) : il chevauche rapidement jusqu'au lieu de l'affrontement, sort son fusil et ses adversaires tombent comme des mouches. C'est à peine s'il prend la peine de viser. En revanche, lorsque vient le moment du duel contre le sheriff corrompu, chaque détail compte : il s'agit du moment fort du film. Soudain, il devient capital de savoir qui a le soleil dans l'oeil, qui est gêné par son attirail et quel est le modèle exact de l'arme de chacun des deux cowboys. C'est cette élasticité que GURPS sait rendre, en fonction du contexte, du rythme recherché et simplement selon le goût des joueurs. Tout est là pour qui en a envie mais rien n'oblige à s'en servir.

System does matter

Disposer d'un système générique ne signifie pas que l'on doit se passer des univers des autres jeux, au contraire. On pourrait cependant craindre de perdre la saveur d'un jeu en le passant à la moulinette de l'adaptation à un système générique. Qui s'est livré à l'exercice sait qu'il s'agit là d'une idée reçue. Adapter un jeu à GURPS permet bien au contraire de mieux en comprendre le système d'origine. Là où une lecture accompagnée d'un peu de pratique permet de se faire une idée générale d'un système, une adaptation à GURPS oblige à réellement comprendre en quoi le système d'origine sert le concept du jeu, c'est-à-dire en quoi les ressorts ludiques viennent reposer sur les mécaniques du système. Cela permet parfois même d'aller plus loin, de comprendre ce qui ne fonctionne peut-être pas dans le système d'origine et d'envisager des améliorations, ou des retouches. La vaste collection de suppléments de GURPS garantit que l'on trouvera alors l'outillage nécessaire pour réussir son adaptation. Ainsi, en s'appuyant par exemple sur des ouvrages comme Magic ou Thaumatology, mettre au point des systèmes de magie aussi différents que ceux d'Ars Magica, Dungeons and Dragons, Earthdawn ou Yggdrasill3 ne pose pas ou peu de problèmes.

Des suppléments de qualité

Une autre grande force de GURPS réside dans ses gammes de suppléments. Ce système de jeu cherche à répondre à tous les besoins et toutes les envies, à ouvrir autant d'horizons de jeu que possible. Par conséquent, GURPS dispose de l'une des plus vastes collections de suppléments du marché, avec plusieurs centaines d'ouvrages couvrant de nombreux sujets. Certains ajoutent des règles et des variantes, d'autres détaillent un genre donné ou un contexte historique du point de vue ludique, d'autres encore adaptent des oeuvres connues4, voire d'autres jeux5... Une telle variété signifie également que GURPS n'hésite pas à traiter des sujets rarement abordés en Jeu de Rôle : Cops décrit le monde de la police, Aztecs détaille le quotidien de ce peuple fascinant, Dinosaurs fournit des informations autour de la préhistoire, Religion donne les clefs permettant de créer des panthéons entiers...


Chaque supplément s'attache alors à traiter son sujet de manière aussi complète que possible. Ainsi, Shapeshifters ne se contente pas des seuls loups-garous mais détaille le mythe des changeurs de forme dans toutes les cultures, à toutes les époques, et le concept est compris dans sa signification la plus large, embrassant les machines et robots changeurs de forme que l'on trouve par exemple dans les mangas et animations japonaises. Le supplément aide alors à mettre en scène ces créatures à travers toutes les approches, de l'horreur au cinématique. Undead fait de même pour les morts-vivants, Black Ops traite en profondeur le sujet des opérations gouvernementales secrètes : bref, chaque sujet est traité en intégralité, sans présumer du contexte dans lequel ses élements doivent être mis en jeu.


Adoptant une autre approche, les suppléments comme Space fournissent au Maître de Jeu tous les outils et conseils nécessaires pour concevoir un contexte de jeu entier. Ce dernier ouvrage propose ainsi un système détaillé permettant la création complète de galaxies réalistes, cohérentes et aux planètes variées. Enfin, un point commun à tous les suppléments réside dans le sérieux de leur écriture et de leur finition, chaque livre disposant d'un index pertinent, d'une bibliographie invitant à creuser encore le sujet et, parfois, d'un glossaire des termes utilisés. Trop de jeux font encore l'impasse sur ces sections indispensables pour une utilisation concrète d'un livre de jeu.

Les limites de GURPS

GURPS est-il un jeu sans défaut ? Certainement pas. Pour commencer, on peut lui reprocher l'esthétique générale de ses ouvrages : à l'heure où les standards de qualité dans ce domaine s'envolent, offrant au lecteur de se régaler d'illustrations magnifiques et tout en couleurs, sur papier glacé, GURPS n'est jamais vraiment sorti des présentations typiques du début des années 90. Ainsi, sous des couvertures allant du regrettable au passable, s'étalent des croquis indignes d'un fanzine, des dessins sans rapport avec le sujet dont on ne sait pas vraiment ce qui a motivé leur insertion, le tout en noir et blanc pour la majorité des livres. La quatrième édition a cherché à améliorer les choses en apportant les couvertures cartonnées et la couleur, mais le niveau reste le même : c'est laid, mais coloré.

Par ailleurs, il faut rappeler que GURPS n'a jamais trouvé son public en France, malgré deux tentatives de traduction6. Deux conséquences en découlent : d'une part, la maîtrise de l'anglais est obligatoire pour profiter du jeu et d'autre part, il n'existe aucune réelle communauté de joueurs en France. Les rares livres disponibles en français sont à la fois datés, insuffisants et, un comble, assez mal traduits.

Ensuite, on ne peut réellement profiter de la souplesse de GURPS qu'en fournissant un certain travail d'investissement initial, ne serait-ce que pour sélectionner les règles et les options que l'on souhaite utiliser. Même dans sa version de base, sans aucun supplément, GURPS offre une richesse telle qu'une préparation de ce type est inévitable. Le jeu s'adresse clairement à des Maîtres de Jeu accordant de l'importance au système et que quelques heures de bricolage, élagage et paramétrage intéressent plus qu'elles ne rebutent7.

Il faut à ce sujet également replacer ma présentation dans son contexte : je joue aux jeux de rôle depuis près de vingt-cinq ans et mes premières amours ludiques appartiennent forcément à la famille des jeux simulationistes, laquelle dominait largement la scène à l'époque et qui compte GURPS parmi ses membres. Attention cependant à ne pas se méprendre : simulationiste ne signifie pas nécessairement que l'on croule sous les chiffres en cours de partie. Il s'agit plus d'une intention du jeu dans ce qu'il veut modéliser, à savoir ici les actions plutôt que les interactions. Le système de jeu sert alors à simuler les actions des personnages et à qualifier leur réussite ou leur échec. D'autres systèmes adoptent une approche différente et s'intéressent à d'autres aspects du jeu, s'attachant à fournir des mécanismes ludiques permettant d'articuler l'histoire elle-même. Aucune des approches ne peut réellement être désignée comme meilleure que les autres, ou préférable : elles proposent simplement de jouer différemment.

On peut bien entendu chercher à doter GURPS de mécaniques allant dans ce sens, mais y parvenir n'est pas une mince affaire dans la mesure où il s'agit alors de tout faire soi-même, sans pouvoir compter sur un supplément salvateur. Bref, comme avec n'importe quel jeu, il s'agit de savoir ce que l'on vient chercher dans une partie.

Pour résumer, disposer d'un système simple mais extensible, pensé pour faire face à toutes les situations et accompagné d'une imposante collection de suppléments d'une qualité générale reconnue est une opportunité suffisamment rare pour mériter qu'on s'y intéresse. GURPS n'est certes pas le seul dans ce domaine, il n'est pas non plus exempt de défauts ni de limitations mais il dispose certainement de sérieux atouts.


Gotha - Mai 2013

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Quelques adresses utiles

  • Le site web de Loukoum propose une présentation de très nombreux jeux et en particulier des gammes GURPS. loukoum.free.fr

  • Les forums de l'éditeur, Steve Jackson, font partie de ces rares forums où les intervenants cherchent réellement à discuter, aider et à mettre en oeuvre les conseils reçus. forums.sjgames.com

  • Le GURPS wiki permet de retrouver une grande quantité d'information, de conseils, d'adaptations et d'outils en un seul endroit, sans avoir à fureter sur la toile pendant des heures. gurps.wikia.com

  • Le GROG contient également la description de nombreux ouvrages GURPS. legrog.org 

  • Le wiki du site RPG.net contient une longue liste d'adaptations d'oeuvres diverses réalisées par des fans et disponibles sur le net. List of unofficial GURPS Netbooks


  1. GURPS est un jeu édité par Steve Jackson Games. Il a connu quatre éditions majeures entre 1986 et 2004. 

  2. Shadowrun est un jeu créé par FASA, aujourd'hui publié par Catalyst Game Labs et qui postule un éveil de la métahumanité (orcs, elfes, nains, trolls) dans un futur orienté cyberpunk. 

  3. En l'occurrence, Ars Magica propose une grammaire magique et laisse les joueurs composer eux-mêmes leurs sorts, là où Dungeons and Dragons établit à l'avance des listes de sorts. Yggdrasill s'appuie naturellement sur un système de magie runique. Earthdawn reste certainement le plus difficile à adapter tant son système de magie est complexe. Son traitement des objets magique constitue également un mini-système particulier, où les pouvoirs sont découverts au fur et à mesure que la connaissance magique du propriétaire progresse. 

  4. Parmi celles-ci, on compte Discworld, Riverworld, Planet of Adventures, Uplift et d'autres encore. 

  5. Vampire: The Masquerade, Mage: The Awakening, Werewolf: The Apocalypse, Castle Falkenstein, Conspiracy X, Blue Planet, Traveller en sont quelques exemples. 

  6. L'éditeur Corrège, créé pour l'occasion, s'y est essayé le premier en 1992, puis Siroz a tenté l'aventure en 1994, sans rencontrer de véritable succès. 

  7. A noter que certains jeux vont encore plus loin pour séduire cette population. Ainsi, HERO, cousin de GURPS, offre une liberté totale et la granularité la plus fine possible quant à la définition des pouvoirs et effets. L'investissement nécessaire en temps est cependant multiplié en conséquence, d'autant que la gamme de suppléments disponibles pour HERO reste bien maigre en comparaison de ce que GURPS peut offrir.